Co tracimy, gdy redukujemy VR do gry albo gadżetu? I co zyskujemy, gdy potraktujemy go jak pełnoprawne medium opowieści - wymagające czasu, uważności i odpowiednich warunków odbioru? W rozmowie o festiwalu zaVRoty, Agnieszka Przybyszewska, jego pomysłodawczyni i kuratorka, wyjaśnia dlaczego w technologii VR kluczowe jest relacja z odbiorcą i praca z ciałem oraz odpowiada na pytania o ekonomię i instytucjonalne ramy produkcji doświadczenia.
ZaVRoty to festiwal narracyjnych doświadczeń VR. Co było impulsem, by pomyśleć o wirtualnej rzeczywistości nie jako o technologii, lecz jako o medium opowieści?
Wiesz, dla mnie rzeczywistość wirtualna po prostu jest genialnym medium do snucia opowieści. Do przepisywania picturebooków na interaktywne doświadczenia, w których współpracujemy z bohaterami, którzy patrzą nam z pełnym zaufaniem w oczy i mówią do nas („Wollves in the Walls”). Do realizowania przejmujących dokumentów pokazujących (!), jak traci się wzrok („Notes on Blindness: Into Darkness”) czy pozwalających doświadczyć przebodźcowania jakie jest codziennością osoby neuroatypowej cierpiącej na ADHD („Impulse: Playing with Reality”). Czy wreszcie do opowiedzenia o dysforii płciowej poprzez zaoferowaniem nam możliwości spojrzenia w lustro i zobaczenia ciała, z którym się nie identyfikujemy, choć czujemy, że – na poziomie reagowania – jest nasze („The Body of Mine”). A sam pomysł na festiwal, bo pewnie i o to pytasz, zrodził się z różnych moich doświadczeń: osobistych (jako odbiorcy sztuki VR) i naukowych. Jednym z impulsów było na pewno to, jak wyglądały niektóre z pokazów VR, w których uczestniczyłam. Bardzo często tego typu wydarzeniom towarzyszy niepisana umowa: przychodzą na nie osoby, które doskonale wiedzą, czym jest VR i jak z niego korzystać. To najczęściej gracze, ewentualnie ludzie, którzy mieli jakieś doświadczenie z tzw. „cinematic VR” czy po prostu filmami 360 stopni. Dostają headset i krótką instrukcję w rodzaju: „pan/pani kliknie triggerem i będzie działać”. Im to może wystarczy, ale ktoś, kto nie miał wcześniej doświadczenia z tą technologią nie będzie przecież wiedział, co zrobić, ba, może nawet nie zrozumieć polecenia. Takie osoby nie będą też wiedziały, po co miałyby pójść „oglądać” VR, czy też, że w ogóle mogłyby chcieć to zrobić (nie wspominając już o tym, czy wiedziałyby, gdzie szukać tego typu doświadczeń). Pokazujemy VR bardzo hermetycznie, nie otwierając się na nowych odbiorców. A jeśli może on być medium opowieści (bo może), to chyba warto zaciekawić nim tych, którzy właśnie opowiadaniem historii się interesują, a to przecież nie wyłącznie miłośnicy gier i kina.
Pomyślałam, że nie podoba mi się to, w jaki sposób VR jest najczęściej pokazywany. I że chciałabym to zmienić
Drugim impulsem do marzeń o festiwalu zaVRoty było to, co myślę o typowych warunkach odbioru VR na większości eventów. Bardzo często, kiedy jestem na pokazach VR-owych, znajduję się w tłumie. Dźwięki otoczenia, rozmowy innych ludzi zaburzają odbiór pracy, a wszystko odbywa się w pośpiechu. Nieraz już wolontariusze założyli mi słuchawki niedbale, na niewłaściwe uszy. Niby drobiazg, ale jeśli twórca pomyślał o dźwięku jako istotnym, starannie zaaranżowanym elemencie doświadczenia, nagle okazuje się, że wszystko działa nie tak jak powinno. Do tego dochodzi jeszcze świadomość obecności innych osób – tego, że ktoś patrzy (i może ocenia, komentuje?), że ktoś stoi w kolejce i chciałby, żebym już skończyła. Jeżeli doświadczenie VR wymaga ode mnie zaangażowania emocjonalnego, a ja cały czas mam w głowie to, co dzieje się wokół – nie mam szansy w pełni się w nie zanurzyć. Jeśli, wchodząc w interakcję z dziełem, mam podjąć jakieś działanie a wstydziłabym się zrobić to w tłumie – w takich warunkach nie odważę się na to lub będę „oszukiwać”. Nie trzeba szukać przykładów daleko – w „Darkening”, jednej z prac, które będziemy pokazywać, formą interakcji jest m.in. krzyk. Kiedy pierwszy raz doświadczałam tej pracy, byłam w sali pełnej ludzi (i do dziś pamiętam, że osoba od której przejmowałam headset nie krzyczała). Niby gogle odcinają Cię od bodźców zewnętrznych, niby nie słyszysz i nie widzisz tego, co dookoła, ale ja WIEDZIAŁAM, że jak będę krzyczeć, ile sił w płucach (do czego zachęcała opowieść) – to wszyscy będą na mnie patrzeć. To nie pomagało.
Więc mówiąc krótko: miałam poczucie, że chciałabym, by pokazy VR były bardziej „dla wszystkich”, by – skoro można w tym medium opowiadać niesamowite historie – poznali je ci, którzy właśnie snucie opowieści uwielbiają. I by mieli przyjemność z tego poznawania – by ich (zwłaszcza pierwsze) przygody z VR były możliwie najbardziej komfortowe. Pomyślałam, że nie podoba mi się to, w jaki sposób VR jest najczęściej pokazywany. I że chciałabym to zmienić.
Jakimi sposobami? Czy istnieją pewne warunki brzegowe, które należy spełnić, aby prawidłowo doświadczać VR-u?
To moje pragnienie zmiany zrodziło się nie tylko z krytycznych obserwacji, lecz także z pozytywnych doświadczeń. Do dziś pamiętam wystawę „Björk Digital” w Poznaniu, w Starym Browarze (jej kuratorem był Wojtek Piotr Onak). W przypadku jednej z pokazywanych tam prac (to był pokaz kilku, powiedzmy, teledysków, zrealizowanych we współpracy ze znakomitymi reżyserami, grafikami i programistami) każdy zwiedzający był zapraszany w przestrzeń indywidualnego stanowiska, wyraźnie wydzielonego, przesłoniętego kotarami wygłuszającymi dźwięki. Czuło się tę miękkość kotar i to doskonale zgrywało się z tym, czego doświadczałaś. W trakcie innego pokazu niby byliśmy w grupie, ale wpuszczano w przestrzeń doświadczenia nas w starannie odliczonych odstępach czasu, pojedynczo i odsyłano na wyraźnie określone miejsce; wszystko działało jak w zegarku i wiedziałam, że mogę się skupić na sobie i wrażeniach z obcowania z dziełem. Miałam pełną swobodę odbioru i eksperymentowania z nową formą. Ale dostałam też bardzo klarowne instrukcje, mogłam o wszystko dopytać, wolontariusze pojawiali się w odpowiednich momentach, by udzielić wskazówek i natychmiast znikali. Z tego m.in. pozytywnego przeżycia (ta wystawa była chyba w 2017 roku!) wyłonił się mój pierwszy postulat: jeśli wystawiamy VR, róbmy to w taki sposób, by ludzie czuli się zaopiekowani, bezpieczni, by wiedzieli, co ma się wydarzyć i co ze sobą zrobić. Dziś, już z bagażem naukowych doświadczeń, mogę powiedzieć, że to jedna z głównych wytycznych wielu raportach o tworzeniu i udostępnianiu immersyjnych treści VR (wiele pisała o tym m.in. Catherine Allen). Kiedy w 2023 roku kuratorowałam wystawę VR w Londynie, bardzo dbałam o szkolenie wolontariuszy – i to naprawdę się sprawdziło. To była wystawa poświęcona rzeczywistości wirtualnej i literaturze, zorganizowana w przestrzeniach British Library, więc była dość specyficzna. Wiedziałam, że jej odbiorcami niekoniecznie będą osoby, które już z miały gogle na głowie. Ale spodziewałam się, że oglądając adaptację jednego z opowiadań Lema w VR (pokazywaliśmy m.in. „Kosmogonika” Pawła Szarzyńskiego) chętnie przejrzą przy okazji książki z ilustracjami Mroza, które silnie wpłynęły na estetykę doświadczenia VR czy od razu zajrzą do tekstu. Wolontariusze nie tylko byli przeszkoleni tak, by bez VR-owego slangu pomóc z obsługą gogli, ale też podsunąć konteksty, porozmawiać. Choć na zaVRotach nie podajemy aż tylu kontekstów, wierzę, że nasze asystentki widzów również okażą się takimi czułymi towarzyszkami ciekawej podróży.
Bardzo mało osób zdaje sobie sprawę, że od wielu lat jest to technologia funkcjonująca na światowych festiwalach jako medium do opowiadania historii – artystycznych, dokumentalnych, społecznie zaangażowanych
Drugi mój wyjściowy postulat – wracając do Twojego pierwszego pytania – wiązał się ze stereotypowym postrzeganiem VR-u, z tym, że najczęściej kojarzy się go głównie z grami (a nawet w ogóle nienarracyjną formą rozrywki). Bardzo mało osób zdaje sobie sprawę, że od wielu lat jest to technologia funkcjonująca na światowych festiwalach jako medium do opowiadania historii – artystycznych, dokumentalnych, społecznie zaangażowanych. I wcale nie tylko o filmowym charakterze. Pomyślałam więc, że w Polsce – a na pewno w Łodzi – nie mamy przestrzeni, która pozwalałaby zobaczyć VR właśnie w takim wymiarze. Nie stworzyliśmy miejsca, w którym mówi się o VR-ze jako o medium narracyjnym czy medium sztuki.
Trzecim przyczynkiem były moje doświadczenia stricte akademickie: długoletnie badania XR (bo nie tylko VR), naukowe staże w Anglii i Kanadzie. Przez dwa lata współpracowałam w Anglii z Centre for Cultural and Creative Industries, ośrodkiem zajmującym się współpracą między akademią, artystami i otoczeniem społeczno-gospodarczym. Tam krok po kroku uczyłam się, że jeśli badania naukowe mają prowadzić do realnej zmiany społecznej, to te trzy środowiska muszą nauczyć się ze sobą rozmawiać i rozumieć swoje potrzeby. I zaczęłam zastanawiać się, co dobrego może przyjść społeczeństwu z moich badań XR. Okazało się, że m.in. to, że mogę – z odpowiednim wsparciem – odkrywać przed nim nowe, nieznane światy. Dlatego partnerami głównego organizatora festiwalu zaVRoty – Fundacji Virtual Horizons – są Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej oraz Uniwersytet Łódzki. Współpracujemy, by akademia, artyści i przemysł kreatywny zrobili razem coś dla innych. No i mamy też staże dla studentów – po to, by mogli zobaczyć zaplecze, spotkać artystów i nauczyć się, jak to wszystko działa „od środka”.
Podsumowując: pragnęłam pokazać, że VR nie jest przeznaczony wyłącznie dla graczy i technologicznych geeków. Chciałam, aby osoby, które nigdy nie miały kontaktu z VR-em, mogły doświadczyć go w komfortowych warunkach i nie bały się zadawać pytań. Marzyło mi się też, by osoby już zaznajomione z VR-em zobaczyły jego inną odsłonę. I wreszcie – chciałam stworzyć przestrzeń do wielopoziomowej rozmowy: o tym, czym są te doświadczenia i co w nas zmieniają.
Jakie miejsce zajmuje obecnie tak pojmowany VR w polu sztuki współczesnej? Czy jest częścią sztuk wizualnych?
Dla mnie VR jest medium odrębnym. Wypracowuje własną poetykę – własny zestaw reguł, zależności i sposobów organizowania doświadczenia. Nie wiem, czy włączałabym je wprost w obręb sztuk wizualnych. Jeśli już, to raczej w pole sztuk audiowizualnych, choć i to określenie wydaje mi się niewystarczające. Mnie najczęściej najbardziej pochłaniają, fascynują doświadczenia VR o charakterze teatralnym. Myślę, że to właśnie one bardzo wyraźnie pokazują, jak niewiele wciąż wiemy o tym medium. W Polsce praktycznie się takich prac nie prezentuje: z jednej strony mamy działającego w tej przestrzeni Krzysztofa Garbaczewskiego, z drugiej – w sumie nie pokazujemy eksperymentów VR z teatrem, operą, performansem tanecznym realizowanymi w tej technologii. Tymczasem są to realizacje niezwykle interesujące – łączące dźwięk, ruch, haptyczność, od początku tworzone z myślą o bardzo konkretnym medium, nie zaś jedynie korzystające z technologii 360 stopni do archiwizacji przedstawienia. Tu przypominają mi się kierowane do jednego widza spektakle VR w rodzaju głośnej w tym roku „Repliki” (w której tańczą dla nas tancerka i jej cyfrowa replika, nieustannie splatając i rozplatając materialne i wirtualne ciała) czy wystawianego już kilka lat temu „Draw Me Close”, w którym doświadczenie opowieści ilustrowanej ascetyczną animacją VR wzmagały doświadczenia haptyczne: dotyk aktorki, odczuwanie otoczenia.
Jeżeli mówimy o przestrzeniach sztuki, to warto zauważyć, że wiele prac VR-owych wychodzi od sztuk plastycznych, w jakiś sposób je przepracowując. Ten nurt ciągle jest żywy – ostatnio widziałam utrzymaną w tym stylu pracę inspirowaną twórczością plastyczną i muzyczną litewskiego artysty Mikalojusa Konstantinasa Čiurlionisa, wiele osób wspomina do tej pory – pokazywane też w Łodzi „De Profundis” pozwalające wejść do obrazów Beksińskiego. Ja jednak wolę, kiedy w obrazy mogę wejść całym ciałem – jak wspinając się po schodach treningowych w doświadczeniu „Duchampiana”, pozwalającym odwrócić ruch duchampowskiego „Aktu schodzącego po schodach”. W tym wypadku wejście w obraz, a właściwie raczej wyjście z niego, buduje też głębsze sensy. Nie zapominajmy, że VR może być medium, które pozwala zrozumieć inne sztuki czy zachęcić do ich poznawania. Na marginesie – w polu literatury mieliśmy nawet swego czasu przykłady VR-owych „reklam” powieści – Graham Sack wyreżyserował np. VR-ową wersję sceny otwierającej
„Lincolna w Bardo” Geaorge’a Saundersa (było to raczej działanie stricte marketingowe). Podobnie było na jednej z wystaw immersyjnych poświęconych Van Goghowi. Włączono tam doświadczenie VR oparte na jego listach. Narracja była zbudowana z jego wspomnień zrekonstruowanych na podstawie korespondencji, a jednocześnie wchodziło się w przestrzenie jego obrazów. W praktyce był to wykład o twórczości artysty, tylko podany w innej formie. Oczywiście nie każdy, kto przychodzi na taką wystawę, chce skorzystać z doświadczenia VR. Ale to była część jednej z wielu wystaw immersyjnych poświęconych Van Goghowi, które widziałam.
Wystawy immersyjne to według Ciebie klasa czy obciach?
Dla mnie to konkretne doświadczenie (to VR-owe) było bardzo rzetelne merytorycznie przygotowane. Jeśli chodzi o same wystawy immersyjne, mam do nich ambiwalentny stosunek. Lubię wielkoformatowe ekrany, projekcje w ciekawych przestrzeniach, natomiast kiedy idę na Van Gogha czy Fridę Kahlo w tej formule, nie zawsze wiem, czemu takie przeskalowanie miałoby służyć. Wiesz, że mieliśmy też projekt "Wirtualny Chełmoński"?". Ale do Atelier des Lumières bym z chęcią pojechała. Wracając do VR-u w polu sztuk: dla mnie naprawdę najciekawszy jest ten jego wymiar performatywny. Widać też na festiwalach, że coraz więcej wystawianych projektów ma charakter site-specific, przyjmuje formę instalacji, angażuje aktorów. Czasem może chodzić o wykorzystanie prostego zabiegu, jak w przypadku doświadczenia VR powiedziałabym z pogranicza instalacji i opery. Podobnie w przypadku doświadczenia „Eurydice, a Descent into Infinity”, które jest w gruncie rzeczy VR-ową operą. Korzysta z formatu muzycznego, prowadzi cię przez wizualny chaos rozpadającego się labiryntu, a jednocześnie idziesz po niestabilnym gruncie (na podłodze wysypany jest gruby żwir). Wrażenie jest niesamowite – cały czas czujesz, że ziemia usuwa Ci się spod stóp – dokładnie tak, jak bohaterka, której historię słyszysz i widzisz, dokładnie tak jak rozsypujący się na twoich oczach wirtualny labirynt. To buduje zupełnie inny rodzaj doświadczenia. I to takich rzeczy w Polsce nie pokazujemy. Jeszcze. Liczę, że to będzie się stopniowo zmieniać. Ale trzeba też jasno powiedzieć: pokazywanie ich nie jest tanie, i to jedna z przyczyn. Artyści pracujący z VR-em, AR-em czy MR-em operują na ogromnych budżetach. Ci, którzy chcą te prace wystawiać – też ich potrzebują.
Jak to wygląda w innych krajach? Jaki jest w ogóle dzisiaj status artysty tworzącego w technologii VR – bliżej mu do grafika, filmowca, a może programisty?
To jest bardzo ciekawe pytanie, zwłaszcza w kontekście artystów, których zaprosiliśmy, bo oni mają bardzo różne, jak to ujęłaś, „statusy”. Ale też pamiętajmy, że doświadczenia VR nie tworzy się samemu, więc „artysta tworzący w technologii VR” to w sumie nieprecyzyjne określenie (mógłby to być też ktoś malujący w jednej z aplikacji w rodzaju Till Brush czy Vermillion, jak Anna Zhilyaeva – pewnie nie to miałaś na myśli). I dodam, że większość twórców VR, których znam nie umie zaprojektować doświadczenia VR od strony programistycznej (od tego ma się ludzi) – oni je reżyserują, wymyślają, konceptualizują. Ale potem nad całością pracuje już najczęściej sztab fachowców. Wśród zaproszonych artystów mamy takich, którzy mają zaplecze w filmie (Moravec, Nagłowski), malarstwie, grafice czy scenografii (Marion Burger), teatrze immersyjnym czy sztuce nowych mediów (Ben Joseph Andrews, Emma Roberts) – bardzo różnie. Wielu z nich nie ogranicza się też do jednej dziedziny. Często łączą też pracę badawczą z artystyczną, najczęściej w formie tzw. „art-based/art-led czy practice-based research” (casus Popińskiej czy Andrewsa).
Po niektórych doświadczeniach ludzie wychodzą poruszeni, zdezorientowani, czasem wręcz wstrząśnięci
To chyba dobry moment, skoro już padły nazwiska kilku twórców, których zaprosiłyście, żeby zapytać o twoją pracę kuratorską. W opisie festiwalu podkreślacie, że VR to nie tylko gry, ale również projekty artystyczne. Jak wyglądał proces wyboru? Czy był to wybór kolektywny, czy raczej autorski? Co było dla ciebie szczególnie ważne przy tej pierwszej edycji – zakładam, że pierwszej – skoro mówimy o festiwalu, który ma mieć swoją kontynuację.
Od strony kuratorskiej wyglądało to tak, że rzeczywiście miałam bardzo wyraźną idée fixe: zróbmy festiwal, na który może przyjść każdy, i pokażmy, czego w ogóle można w VR-ze – jako medium do opowiadania historii – szukać. Zależało mi na tym, żeby doświadczenia, które pokażemy, były różnorodne, również pod względem sposobów wykorzystania technologii do budowania opowieści. Przede wszystkim jednak chciałam, żeby dominantą każdej z tych prac była historia. Nie interesowało mnie włączenie do programu doświadczeń opartych na prostej grywalizacji. Myślałam o interaktywności VR-u w innej perspektywie. Chciałam pokazać, w jaki sposób możliwości oferowane przez rzeczywistość wirtualną mogą wzmocnić, uatrakcyjnić i odświeżyć sam proces opowiadania historii, a także zaproponować inny rodzaj doświadczenia. Kolejnym krokiem było znalezienie tematu, który pozwoliłby te prace połączyć. Nie chciałam, żeby był to przypadkowy zestaw realizacji. Zależało mi na wspólnym mianowniku. I wtedy pomyślałam o tym, co jest dla mnie najciekawsze badawczo, ale też jako dla odbiorczyni: o tym, że w tych doświadczeniach bardzo często pojawiam się „ja”.
Co to znaczy w kontekście tego medium?
W VR-ze niezwykle trudno zignorować obecność odbiorcy – tego kogoś, kto ma headset na głowie. Oczywiście istnieją prace, zwłaszcza w obrębie dokumentu VR-owego, w których jesteśmy wyłącznie obserwatorami. Szczerze mówiąc, one interesują mnie najmniej. Najciekawsze są dla mnie te realizacje, w których jesteśmy zaproszeni do bycia w historii, w nowej przestrzeni, z nowymi osobami. Nie w taki sposób, jak dzieje się to w grach, lecz ciekawiej, subtelniej: nie musząc stawać się kimś w obrębie historii, wcielać w jakiegoś konkretnego bohatera, lecz w taki, który rzeczywiście włącza nas w narrację. Dlatego hasłem wywoławczym tej edycji stało się odbiorcze „ty”.
Joanna Popińska korzysta z formy intymnej rozmowy dwóch osób, aby pokazać, w jaki sposób VR może realizować formułę spotkania. Odbiorca staje się uczestnikiem rozmowy poprzez bardzo subtelną interakcję. Dla artystki kluczowy był sposób filmowania i budowania bliskości – coś, czego nie daje klasyczne kino, a co umożliwia VR. To projekt silnie zakorzeniony w wizualności filmowej, ale wykraczający poza jej, powiedzmy, „ograniczenia”. W „Emperorze” pojawia się strategia, która mnie szczególnie interesuje – pożyczanie ciała odbiorcy na potrzeby uruchomienia narracji. Wykonujemy bardzo proste gesty, które pozwalają zrozumieć historię i przejścia między perspektywami. „Emperor” to opowieść o ojcu po udarze, cierpiącym na afazję, i o jego córce. Doświadczamy zarówno perspektywy osoby, która nie może się skomunikować, jak i tej, która nie może zostać zrozumiana. Przemieszczamy się między tymi punktami widzenia, odczuwając niemoc i irytację po obu stronach. Interakcja jest subtelna, oparta na gestach, bardzo intuicyjna – nie wymaga wcześniejszego doświadczenia z VR-em. Kolejnym doświadczeniem jest „Darkening” Ondřeja Morawca, które opowiada o depresji. Idzie krok dalej, zapraszając odbiorcę do użycia głosu i oddechu jako narzędzi interakcji. Każdy z nas zna momenty, w których chciałby krzyczeć z bezsilności albo nie potrafi złapać spokojnego oddechu. Tutaj te reakcje stają się częścią narracji. To nie jest typowa interakcja znana z gier. Jest ona bardzo silnie związana z opowieścią i w naturalny sposób zaprasza ciało do współtworzenia doświadczenia. Co istotne, jest to praca wykorzystywana w Czechach w rozmowach z młodzieżą i powstająca w dialogu z psychologami, co pokazuje także terapeutyczny potencjał VR-u. Festiwal zamykamy pracą, która wraca do najbardziej klasycznej formuły VR-u, czyli cinematic VR – „Conversations”, którego (współ)autorami są Jacek Nagłowski oraz różne systemy sztucznej inteligencji, m.in. chat GPT czy Midjourney. Jest to doświadczenie filmowe 360 stopni, pozwalające swobodnie rozglądać się po świecie przedstawionym. Zależało mi na tym, aby zakończyć festiwal realizacją, która pozwoli porozmawiać o przyszłości medium. Dzięki temu festiwal zyskuje wyraźną ramę: zaczynamy od pracy polsko-kanadyjskiej artystki, kończymy pracą polskiego twórcy, wpisując lokalne realizacje w międzynarodowy kontekst.
Czy miałaś jakąś wybraną pracę, co do której byłaś przekonana, że musisz ją pokazać?
Jednym z doświadczeń, o których marzyłam jako kuratorka, jest „Turbulence: Jamais Vu”. To najkrótsza, ale technologicznie najbardziej złożona praca z prezentowanych na festiwalu. Wykracza poza klasyczny VR, korzystając z MR – rzeczywistości mieszanej. Odbiorcy wchodzą w przestrzeń scenografii, a gdy założą gogle – zobaczą projekcję bazującą na odwzorowaniu w czasie rzeczywistym otoczenia, w którym się znajdują i w którym, jak się okaże, mają działać. Ale w tym przypadku nie „wchodzimy w czyjeś buty”, nie stajemy się kimś w obrębie opowieści. Pozostajemy sobą. I doświadczamy objawów towarzyszących migrenie przedsionkowej, na którą cierpi autor pracy, zwracający się do nas jako narrator. Jesteśmy podmiotem doświadczenia – tym, kto realnie przeżywa to, co się wydarza, kogo ciało i zmysły doświadczają konkretnych rzeczy. W „Turbulence” fascynuje mnie właśnie ten moment, w którym odbiorca, niepozbawiony ciała ani tożsamości, staje się podmiotem opowieści. Kiedyś pisałam o czymś podobnym w kontekście poezji i doświadczenia „VR Noccc” Weroniki Lewandowskiej i Sandry Frydrysiak. Osią narracyjną tej pracy stał się spokenwordowy wiersz Lewandowskiej, który zrodził się z bardzo konkretnego doświadczenia poetki. W VR-owej „Nocccy” nie ma już jednak podmiotu lirycznego, który by o tym opowiadał. Zastępuje go podmiot sytuacji lirycznej – odbiorca, któremu Lewandowska jak mówi „oddała” swoje przeżycie do doświadczenia go w rzeczywistości wirtualnej. Bardzo chciałam też, by w programie festiwalu znalazła się praca, dzięki której choć trochę uchylimy drzwi do świata hybrydycznych doświadczeń VR o zdecydowanie bardziej teatralnym charakterze, takich, w których wykorzystuje się instalacje czy aktorów (live performance). Dodam, że twórcy „Turbulence” działają też w obszarze teatru immersyjnego czy tworzą „trwałe instalacje VR”, do czego mam nadzieję nawiążemy w rozmowie 31 stycznia.
Opowiedz, proszę, jak będzie przebiegał sam festiwal. Czego mogą spodziewać się odbiorcy?
Od początku było dla mnie bardzo ważne, żeby zaVRoty nie były wydarzeniem przebodźcowującym. Nie chciałam sytuacji, w której widz przychodzi i w ciągu godziny „zalicza” pięć doświadczeń, wychodząc z nich zmęczony, zagubiony albo obojętny. Dlatego zdecydowałam się na formułę jednego doświadczenia na weekend. Chciałam dać każdej pracy przestrzeń, czas i uważność. Zależało mi na tym, aby odbiorca mógł wrócić, jeśli poczuje taką potrzebę, najpierw doświadczyć pracy, a dopiero potem wziąć udział w spotkaniu z artystą – albo odwrotnie. Równie istotna była dla mnie kwestia atmosfery. VR bardzo silnie uruchamia emocje. Po niektórych doświadczeniach ludzie wychodzą poruszeni, zdezorientowani, czasem wręcz wstrząśnięci. Wiedziałam, że chcemy stworzyć warunki, w których te emocje będzie można jakoś „zaopiekować”: nazwać, przepracować, omówić. Dlatego u nas stażystki – asystentki widzów to nie są tylko osoby „techniczne”, które pomagają założyć gogle. To są ludzie przygotowani do rozmowy, do reagowania, do bycia obok. Bardzo zależało mi na tym, żeby odbiorca nie zostawał sam z doświadczeniem, jeśli tego nie chce. Spotkania z artystami zaplanowaliśmy na soboty, w połowie weekendu. To był świadomy wybór. Chciałam, żeby mogły zarówno zachęcić do obejrzenia pracy, tych którzy jeszcze tego nie zrobili, jak i domknąć doświadczenie tych, którzy już byli na pokazie i chcą o projekcie porozmawiać. Te spotkania są dla mnie integralną częścią festiwalu, a nie dodatkiem. Chciałam, żeby to nie był festiwal „bez twarzy”, w którym doświadczenia pojawiają się anonimowo. Obecni będą autorzy wszystkich uwzględnionych w programie prac. Ich głos, ich perspektywa, ich intencje są dla mnie bardzo ważne i mam nadzieję, że dobrze wybrzmią w trakcie spotkań prowadzonych przez badaczki wirtualnej rzeczywistości. Chciałam też, by uczestnicy festiwalu mieli możliwość dopytać artystów o co zechcą.
Formuła zaVRotów najbliższa jest chyba festiwalowi teatralnemu – pięć weekendów z pięcioma różnymi pracami. Czy to standardowa forma prezentacji sztuki VR? A może miejsce dla niej powinno znajdować się w muzeach i galeriach?
Masz rację, to świetne porównanie. Również dlatego, że ujmuje ulotność projektów VR-owych. Dodałabym jeszcze, że ze względu na tempo, w jakim rozwija się technologia, dzieła te nie tylko mają charakter performatywny, ale i efemeryczny – bardzo szybko stają się niedostępne, bo zmieniły się headsety, systemy, oprogramowanie. W tym kontekście pytanie o „muzealny” wymiar VR-u nabiera innego sensu… Ale już tak na poważnie – chyba standardem w zakresie pokazywania VR – jeśli mówimy o dużych eventach – jest sekcja VR/XR/Immersive przy okazji większego festiwalu, zwykle filmowego (tak działa Cannes Immersive, Tribeca Festival Immersive, Venice Immersive, czy w Polsce kuratorowana przez Joanne Popińską sekcja VR na Krakowskim Festiwalu Filmowym lub ta na Millenium Doc Against Gravity). Są też festiwale poświęcone wyłącznie sztuce VR, jak np. ART * VR w Pradze. W Polsce ciekawym, nieco podobnym w charakterze, mocno branżowym wydarzeniem był warszawski Immersion VR/AR Festival, który odbył się w 2021 i 2022 roku. Ciekawą inicjatywą jest też Embodied Realms, poznański festiwal organizowany przez Joannę Popińską, w ramach którego też odbywają się zarówno pokazy doświadczeń, jak i wydarzenia branżowe (konferencja, sesje networkingowe, można też pitchować powstające projekty VR). Kiedy rozmawiamy z Joanną o tym, czym różni się Embodied Realms od zaVRotów to zwykle stwierdzamy, że w Poznaniu jednak w centrum pozostaje twórca, w Łodzi – koncentrujemy się bardziej na odbiorcy. I chyba dobrze, że mamy takie dwa dopełniające się podejścia. Ale też każdy z przywołanych przeze mnie festiwali (czy dowolny, który mogłabym tu jeszcze wspomnieć) realizuje formułę pokazywania jednocześnie wielu prac. Pod tym względem zaVRoty są… wywrotowe. Nie jest tak, że jestem stuprocentowo pewna, że pomysł z jedną pracą na weekend się sprawdzi, ale myślę, że warto spróbować i zobaczyć. Ale, choć jestem przeciwniczką przebodźcowywania, lubię w jeżdżeniu po świecie też ten natłok doświadczeń, ma to swój urok. Pytałaś też o muzea, galerie jako miejsca prezentacji VR – od razu nasuwa mi się odpowiedź, że przecież sekcja VR w Krakowie była pokazywana w tym roku w Bunkrze Sztuki. W Budapeszcie Vektor VR też korzystał z przestrzeni Blinken OSA Archivum Centralis Gallery. Tyle, że czymś innym jest chyba pokazywanie w galerii całej wystawy, a czym innym pokazywanie jednego czy kilku doświadczeń jako dopełnienia całego projektu wystawienniczego.
W praktyce bardzo często wygląda to tak, że VR pojawia się w muzeach jako dodatek, atrakcja, osobne stanowisko ustawione gdzieś z boku ekspozycji. Rzadko bywa traktowany jako medium równorzędne wobec innych form sztuki. Często nie wpisuje się w architekturę wystawy, nie jest integrowany z narracją instytucji, tylko funkcjonuje jako osobna „strefa doświadczenia”. To znowu prowadzi do pytania o sposób wystawiania VR-u. Jeżeli nie zadbamy o warunki odbioru — o dźwięk, intymność, czas, obecność osób opiekujących się odbiorcami — to nawet najbardziej interesujące doświadczenie zostanie sprowadzone do technologicznej ciekawostki.
Dokładnie. Ale – choć to temat rzeka i nie damy chyba rady o nim dłużej pogadać, mogę Ci powiedzieć, że są chlubne wyjątki. Prezentowane przez nas „Darkening” na co dzień stanowi część stałej ekspozycji Narodowego Muzeum Filmowego NaFILM w Pradze i oni to bardzo ciekawie zaaranżowali, stworzyli też instalację, która rozszerza nieco doświadczenie w świecie wirtualnym. Doświadczenie VR oparte na listach van Gogha, o którym wspominałam było zwieńczeniem całej wystawy poświęconej życiu artysty, na poziomie narracyjności tej wystawy– nie było doklejone, ale bardzo spójnie dopełniało całość. Czyli można. Tylko myślę, że tak jak VR wypracowuje jeszcze swoją poetykę, my wypracowujemy jeszcze sposoby jego wystawiania. Bo pomyśl na przykład, ile problemów jest z tymi pracami o charakterze teatralnym, z teatrem tańca w MR (np. „Hinterlands”), gdzie masz i ogromną przestrzeń, i tancerzy.
Istotne jest dla mnie myślenie o VR-ze nie tylko jako o technologii, ale jako o doświadczeniu, które wymaga określonej infrastruktury instytucjonalnej. Muzeum nie może traktować VR-u jak ekranu ani jak gadżetu. Musi nauczyć się go wystawiać — tak samo, jak nauczyło się wystawiać wideo, performans czy instalacje dźwiękowe. Jesteś akademiczką i badaczką, a nie animatorką czy producentką wydarzeń kulturalnych. Co było dla Ciebie największym organizacyjnym wyzwaniem podczas przygotowań do festiwalu?
Największym?! Tu są same wyzwania! A tak serio – wiesz, myślę, że przy wystawianiu VR ogromnym wyzwaniem jest ogarnięcie spraw technologicznych. Na szczęście ja jestem tylko kuratorką i pomysłodawczynią festiwalu, a zaVRoty nie mogłyby się w ogóle wydarzyć bez jego organizatora: Fundacji Virtual Horizons. Mówiąc wprost – bez Joanny Popińskiej i Toma Halla, którzy trzymają rękę na pulsie spraw technologicznych i wielu organizacyjnych (prawnych, finansowych), nadal mogłabym o zaVRotach jedynie marzyć. VR wymaga zaplecza technologicznego, odpowiedniego sprzętu, przestrzeni, a także ciągłej kontroli jakości doświadczenia. Kluczowe jest dla nas to, żeby wszystkie projekty były prezentowane w możliwie najlepszy sposób a każda z prac ma inne wymagania techniczne. Dla przykładu – by pokazać „Turbulence: Jamais Vu”, które zmienia w czasie rzeczywistym wygląd tego, na co patrzymy w trakcie doświadczenia, potrzebowaliśmy sprowadzić z Australii specjalną kamerę (a właściwie dwie), zbudować instalację… To nie są rzeczy organizacyjnie proste (zwłaszcza kiedy przesyłka z kamerą utyka nagle gdzieś po drodze i wraca do Australii). Ogarnięcie tego wszystkiego to było (i nadal jest) ogromna praca, często niewidoczna dla odbiorcy, a absolutnie kluczowa dla powodzenia festiwalu. A jak już jestem przy tych, bez których festiwal zaVRoty by się nie zadział… Ogromnym wsparciem na każdym etapie były dla mnie Iza (Adamczewska-Baranowska) i Monika (Górska-Olesińska), mój dream team, z którym już od jakiegoś czasu wspólnie badamy VR, jeździmy na festiwale, konferencje, zarywamy noce, dyskutując o doświadczeniach. Teraz pracujemy nad monografią poświęconą strategiom włączania odbiorcy w narracyjne doświadczenia VR, zbierającą analizy wszystkich prezentowanych na festiwalu doświadczeń. W jej skład wejdą też wywiady z artystami przeprowadzane przez Izę, które na bieżąco udostępniamy na stronie festiwalowej. Na koniec lutego będzie tam też można zobaczyć first view naszej publikacji. I bardzo cieszę się również na współpracę z naszymi stażystkami, na co dzień związanymi z Wydziałem Filologicznym UŁ: studentkami twórczego pisania (Jowitą Olszewską, Joanną Zapart) oraz doktorantką Marią Łukomską, badającą wirtualną rzeczywistość. Jestem pewna, że zadbają o naszych odbiorców w najlepszy z możliwych sposobów. Do festiwalowego teamu należy też Wiktoria Wośko z naszego Wydziału oraz Jonatan Majewski. Więc, podsumowując kwestię wyzwań organizacyjnych – jest ich wiele, ale za festiwalem stoi grupa wspaniałych ludzi i wierzę, że dzięki nim niewykonalne staje się wykonalne.
No i to też nie do końca tak, że nie mam zupełnie doświadczenia jako animatorka, producentka czy kuratorka projektów artystycznych. Jakieś mam, co prawda głównie w przestrzeni literatury, zwłaszcza elektronicznej i – z racji drugiego zawodu – w kontekście tańca. Ale była i ta wspomniana wystawa w Londynie w 2023, kilka miesięcy wcześniej projekty studenckie AR powstałe pod opieką moją i Marcina Wichrowskiego z Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych w Warszawie zostały włączone do programu Xrosssspace, pokazującego (według organizatorów) najbardziej nowatorskie immersyjne prace XR z Polski. Teraz dopiero co współkuratorowałam przegląd VR w Budapeszcie. Wiele dała mi współpraca z Ágnes-Karoliną Bakk, organizatorami ART * VR w Pradze (Ondřejem Moravecem, Danielą Hanusovą) czy badaczami i praktykami, z którymi pracowałam na co dzień w Wielkiej Brytanii przy okazji naukowych projektów skupionych na VR-ze. I wszystkie te doświadczenia też jakoś przełożyły się na wypracowaną formułę festiwalu, na to, by zapraszał on do (mam nadzieję) wspaniałej przygody z technologią a nie stawiał bariery. Bo – powtórzę raz jeszcze – zaVRoty pod żadnym pozorem nie mają być wydarzeniem hermetycznym. Nie trzeba mieć wiedzy o VR-ze, nie trzeba znać technologii, nie trzeba być „z branży”. Wystarczy przyjść, my zajmiemy się resztą. Potrzebna jest jedynie ciekawość i gotowość na doświadczenie.
Trzymam kciuki za powodzenie przedsięwzięcia!
___________________
Agnieszka Przybyszewska - doktorka nauk humanistycznych, adiunktka w Instytucie Kultury Współczesnej Uniwersytetu Łódzkiego, współtwórczyni programu kierunku twórcze pisanie na tej uczelni, kierowniczka i stypendystka poświęconych VR projektów badawczych w Polsce i Wielkiej Brytanii (m.in. NCN, NAWA, Bristol+Bath Creative R&D). Promotorka, tłumaczka i krytyczka nowych form opowieści, zwłaszcza literatury elektronicznej, jedna z redaktorek platformy dla cyfrowych storytellerów “The Writing Platform”.
___________________
Natalia Królikowska – łodzianka, dra nauk humanistycznych, producentka wydarzeń kulturalnych, aktywistka literacka, kierowniczka działu komunikacji w Muzeum Sztuki w Łodzi.
___________________
