Czy spacer może stać się językiem sztuki? W Miejskiej Galerii Sztuki w Łodzi chodzenie staje się doświadczeniem, które łączy różne media i sposoby opowiadania o przestrzeni. Rozmowa Magdaleny Skrzypczak z Arturem Chrzanowskim i Borysem Górskim – kuratorami wystawy „Po śladach. Spacer jako doświadczenie”.
„Chodzenie ma w sobie coś, co pobudza i ożywia mą myśl; nie jestem prawie zdolny myśleć, kiedy siedzę w miejscu; trzeba, by ciało było w ruchu, aby pobudzić mój umysł.” ( Jean-Jacques Rousseau, „Wyznania”)
„Jeśli istnieje historia chodzenia, ona również musi dotrzeć do miejsca, w którym drogi urywają się i rozpadają, miejsca, w którym nie ma już przestrzeni publicznej, a otaczający je pejzaż w całości wybetonowano, gdzie zanikają możliwości spędzania wolnego czasu, dławione przez napędzany lękiem przymus produktywności, gdzie ciała nie przebywają już w świecie, lecz jedynie we wnętrzach samochodów i budynków, zaś uwznioślenie prędkości skazuje je na przestarzałość i chromość. W tym kontekście chodzenie okazuje się wywrotowym obejściem, malowniczą drogą przez na poły opustoszałą okolicę, na której napotykamy porzucone idee i doświadczenia.” (Rebecca Solnit, „Zew włóczęgi. Opowieści wędrowne”)
Kulturotwórcza funkcja chodzenia i wędrowania podlega współcześnie wielu negocjacjom. Potencjał nieśpiesznej twórczej wędrówki niezmiennie inspiruje artystów niezależnie od materii i dziedziny sztuki, w której pracują. Spacer i doświadczanie przestrzeni stanowią (niemalże) nieograniczony obszar dla artystycznych i naukowych eksploracji. Aktualnie szeroki temat przemierzania przestrzeni został podjęty przez Miejską Galerię Sztuki w Łodzi. Pod koniec stycznia w Ośrodku Propagandy Sztuki (Park im. Henryka Sienkiewicza) została otwarta wystawa „Po śladach. Spacer jako doświadczenie”, kuratorowana przez Artura Chrzanowskiego i Borysa Górskiego.
W przestrzeni wystawy refleksja krytyczna splata się z praktyką artystyczną i tzw. retoryką chodzenia; spacer jako praktyka przestrzenna i gest estetyczny interesująco wpisuje się w szeroki kontekst „wynajdywania codzienności” (o czym wnikliwie pisał Michel de Certeau). Abstrakcyjny, intymny i mocno syntetyczny cykl malarski Włodzimierza Pawlaka „Spacery” (2012–2014) został zestawiony z monumentalnymi rzeźbami Pawła Orłowskiego i kontemplacyjnymi grami eksploracyjnymi (walking sims), w których chodzenie staje się językiem opowieści i formą dynamicznej, performatywnej narracji. Z kuratorami wystawy rozmawia Magdalena Skrzypczak.
Chciałem, żeby widz odczuł to napięcie nie tylko w głowie, ale i w ciele, bo architektura galerii determinuje do chodzenia, fizycznego przemieszczenia się, wejścia w rytm kroków
Magdalena Skrzypczak: Chciałabym zapytać o motywację tej skądinąd nieoczywistej kompozycji, jaką jest wystawa "Po śladach. Spacer jako doświadczenie". Intencjonalnie używam tego słowa, ponieważ zależy mi na tym, abyście zastanowili się nad specyfiką rytmu ekspozycji; pewnego rytmicznego napięcia: zarówno między artystami, jak i wybranymi pracami i dziedzinami: klasyczny, bardzo oszczędny, w pewnym sensie intymny czy minimalistyczny cykl malarski Włodzimierza Pawlaka z elementami figuratywnymi vs geometryczne, figuratywne, monumentalne, "ostentacyjne" rzeźby Pawła Orłowskiego.
Artur Chrzanowski: Zależało mi, żeby spacer potraktować jako sposób przeżywania świata, a nie tylko temat ilustracyjny. Zestawialiśmy prace o skrajnie różnych temperaturach formalnych: oszczędność i intymność malarstwa Włodzimierza Pawlaka z ostentacją i skalą rzeźb Pawła Orłowskiego. Te dzieła są skrajnie różne, ale może właśnie dlatego budują intrygujący rytm wystawy. W obrazach Pawlaka jest cisza, skrót, notatka – czytamy tę opowieść przechodząc kolejno od obrazu do obrazu, spacerując wzdłuż ekspozycji. U Orłowskiego jest skala i energia, wspomniana „ostentacja” zarówno kształtem jak i kolorem – te rzeźby wchodzą bardzo głośno w przestrzeń wystawy i w percepcję widza. Gry komputerowe natomiast są niejako „pomiędzy”, reprezentują spacer „od środka”, w pierwszej osobie, bo sami musimy go zainicjować, rozpoczynając rozgrywkę. Chciałem, żeby widz odczuł to napięcie nie tylko w głowie, ale i w ciele, bo architektura galerii determinuje do chodzenia, fizycznego przemieszczenia się, wejścia w rytm kroków. Wystawa ma działać trochę jak wytyczona trasa, w której zmieniają się prędkości, natężenie i rejestry percepcji. I stąd taka jej kompozycja.
Borys Górski: Z mojej perspektywy, jako osoby odpowiedzialnej za część poświęconą grom typu walking simulator, bardzo ważne było wpisanie doświadczenia spaceru w różne sposoby odbioru przestrzeni. Cała wystawa opiera się na pewnym rytmie przechodzenia między pracami bardzo kameralnymi a realizacjami silnie obecnymi fizycznie, jak rzeźby Pawła Orłowskiego. Sekcja gier wprowadza jeszcze inny tryb kontaktu z pracą, bo przestrzeń cyfrowa zaczyna istnieć dopiero w momencie, kiedy widz decyduje się w nią wejść, więc pojawia się przejście od oglądania do sytuacji, w której trzeba samemu podjąć działanie.
Co Waszym zdaniem wyznacza główną oś, kręgosłup ekspozycji (poza szeroko pojętą ideą spaceru) – jak obrazy Pawlaka, rzeźby Orłowskiego korespondują z walking sims w przestrzeni wystawy?
AC: Kręgosłupem wystawy jest przejście między trzema sposobami przemieszczania się na osi zapis – znak – doświadczenie. Pawlak zapisuje świat jak notatki z drogi w medium malarstwa, widoczny jest gest artysty, ślad pędzla, emocja. Orłowski robi znak w przestrzeni publicznej – mocny, społeczny, angażujący do reakcji na stereotypy. A gry to doświadczenie wirtualne, wciągające w świat równoległy, gdzie spacer jest mechaniką, sposobem organizacji czasoprzestrzeni. To wszystko jest jedna trasa, tylko trzy różne rejestry jej odbioru.
BG: Wspólnym punktem dla bardzo różnych prac na tej wystawie wydaje się doświadczenie bycia w przestrzeni, która nosi w sobie czyjąś obecność. W malarstwie Pawlaka ma to bardzo osobisty, niemal intymny charakter, w rzeźbach Orłowskiego wiąże się z silnym poczuciem miejsca i skali, natomiast w grach pojawia się w formie przestrzeni, którą trzeba samemu przejść i stopniowo odczytywać. W wielu z tych gier trafiamy do środowisk, które wyglądają jak pozostawione po kimś albo jak zapis jakiejś historii, i dopiero z czasem zaczynamy rozumieć, co właściwie oglądamy. W tym sensie ta część wystawy rozwija ten sam temat, tylko w medium cyfrowym.
Zainspirowały mnie też rozmowy z Borysem podczas zajęć w ASP – wtedy dowiedziałem się o grach komputerowych, które oparte są na filozofii wędrowania
A jakie były/są główne założenia (poza tymi wskazanymi w krótkim tekście kuratorskim) i inspiracje? Czy podczas wykuwania idei tej wystawy pojawiły się jakieś inspiracje teoretyczne; mam tu na myśli głównie koncepcje z zakresu antropologii kultury, antropologii codzienności, tzw. retoryki chodzenia, teorii procesu twórczego (spacer, wędrówka chodzenie jako główna inspiracja procesu twórczego i tekstu kultury)?
AC: Myślę, że na poznanie dodatkowych reakcji przyjdzie jeszcze czas, bo tematyka wystawy jest bardzo inspirująca. Powstają towarzyszące wystawie teksty i analizy, które będą publikowane na stronie Galerii. Osobiście mam poczucie, że Pawlak swoim malarstwem uczy patrzenia, pokazuje, że wystarczy kilka znaków, kontur, kolor, by snuć swą opowieść o świecie. Jego obrazy są jak mapa z punktami orientacyjnymi. I to jest bardzo bliskie narracji gier, bo w walking sims sens rodzi się z obserwacji i tempa, nie z samej akcji. Gry są świetnym medium do pokazania, że przestrzeń może poprowadzić, wciągnąć, sterować naszą percepcją. Orłowski z kolei otwiera temat „programowania” otaczającej nas rzeczywistości, zauważa jak bardzo automatyzujemy obserwację, jak nasze opinie kształtują z jednej strony stereotypy, a z drugiej algorytmy. Nie bez znaczenia jest wybrana forma rzeźbiarska, przenosząca digitalizację obrazu w przestrzeń fizyczną. Boty stały się bramą przejścia z materialności do wirtualności. Planując wystawę, myślałem o spacerze jako o praktyce kulturowej, o chodzeniu jako sposobie myślenia, mówienia przestrzenią. Osobiście bardzo lubię samotne wędrówki po mieście, sam wiele razy się nimi inspirowałem we własnej praktyce artystycznej. Zawsze też pozostaje w tle historyczna figura flâneura, jest antropologia codzienności, ale nie chciałem budować wystawy pod konkretną teorię. Zainspirowały mnie też rozmowy z Borysem podczas zajęć w ASP – wtedy dowiedziałem się o grach komputerowych, które oparte są na filozofii wędrowania. Wiele się od Borysa nauczyłem, dlatego zaprosiłem go do współpracy, to on wybrał gry. Myślę, że w naszym wspólnym imieniu mogę powiedzieć, że chcieliśmy, żeby teoria wynikała z doświadczenia widza. Idziesz, zatrzymujesz się, wchodzisz w rytm i dopiero potem układasz spostrzeżenia, wrażenia, znaczenia w swoją narrację.
BG: Przy pracy nad sekcją gier ważne były dla mnie koncepcje traktujące chodzenie jako sposób poznawania i zapisywania przestrzeni, szczególnie refleksje Michela de Certeau o retoryce chodzenia. Gatunek walking sims bardzo dobrze wpisują się w takie myślenie, bo w grach takich, jak The Graveyard czy Passage sens nie wynika z rozbudowanej fabuły, tylko z samego aktu przemieszczania się i z ograniczeń, jakie są z nim związane, dlatego ten gatunek wydał mi się szczególnie bliski idei wystawy, w której spacer jest doświadczeniem, a nie tylko motywem.
Tak, to bardzo interesujące i „świeże” spojrzenie. Jak Waszym zdaniem wystawa realizuje kulturotwórczą ideę spaceru i chodzenia; jakie novum realizuje; jakimi treściami wypełnia/dopełnia szeroko pojętą ideę związków między wędrówką a sztuką i twórczością (np. w kontekście dotychczas z/realizowanych na terenie Polski – i nie tylko – wystaw wokół związków podróży/wędrówki/spaceru/chodzenia ze sztuką)?
AC: Dla mnie novum stanowi to, że udało się postawić gry komputerowe nie jako ciekawostkę, tylko równoprawne medium artystyczne. Temat wędrowania jest dość częstym motywem w malarstwie, fotografii, performansie, a z kolei wirtualne „spacerowanie” jest dziś masowe i realnie zmienia wrażliwość. Scrollowanie to też jakaś forma szwendania się po świecie. I my to bierzemy na serio, pokazujemy, że fakt przeniesienia się ze spacerowaniem do świata cyfrowego, również jest przejawem kultury. Niedawno na wystawie w MGSŁ do tego tematu nawiązała Karolina Jarzębak, tworząc instalację „Pokój Karalucha Doomscrollera” oraz realizując performans „Party Loner”. Obie prace oparte bardzo wyraźnie na internetowym szwendaniu się bez wyraźnego celu. To niezwykle nośny temat, z ciekawością obserwuję wszelkie jego przejawy.
BG: W walking simulatorach odbiorca nie pozostaje zewnętrznym obserwatorem, tylko wchodzi w określoną perspektywę i zaczyna doświadczać świata z jej wnętrza. To wcielenie sprawia, że kontakt z przestrzenią ma bardziej osobisty charakter i często wiąże się z poczuciem samotności, zawieszenia albo niepewności. Wydawało mi się, że taki sposób uczestnictwa dobrze współbrzmi z pracami obecnymi na wystawie, które również koncentrują się na indywidualnym, skupionym doświadczeniu i na relacji między widzem a tym, co znajduje się przed nim.
Czyli Waszym zdaniem wystawa „Po śladach” proponuje jeszcze inne, właśnie „odświeżone” podejście do tematu wędrowania?
AC: W pewnym stopniu tak, bo zrobiliśmy z wystawy trasę. Ona ma swój rytm – spowolnienie, zagubienie, przyspieszenie, wyjście w skalę. I ten rytm jest spójny z tematem. To nie jest wystawa po prostu „o spacerze”, tylko wystawa, którą się przechodzi jak spacer.
BG: Z mojej perspektywy nowe w tej wystawie jest między innymi to, że gry komputerowe zostały potraktowane jako równorzędne medium, które może uczestniczyć w refleksji nad spacerem i nad sposobami doświadczania przestrzeni. Walking simulatory operują bardzo prostymi środkami, ale pozwalają na budowanie silnego, często bardzo osobistego kontaktu z miejscem, dlatego wprowadzenie ich do kontekstu galerii wydawało mi się naturalne i pozwalało zobaczyć, że podobne doświadczenia mogą pojawiać się zarówno w sztuce tradycyjnej, jak i w środowisku cyfrowym.
Do Miejskiej Galerii Sztuki odwiedzający mogą przychodzić wraz ze swoimi zwierzętami, zapraszam zatem na wystawę z psem, kotem czy innym podopiecznym
A w nawiązaniu do prostej semantyki, jak można rozumieć pierwszą część tytułu wystawy, bo przecież jest to fraza mocno obciążona semantycznie.
AC: Tak, wszyscy chodzimy po śladach poprzedników ludzkich i nieludzkich. Nie ma miejsc na Ziemi, gdzie wcześniej kogoś nie było. „Po śladach” to chodzenie po tym, co zostało – po znakach obecności, po resztkach, po tropach. To też chodzenie „za kimś” i „po czymś” jednocześnie; po pamięci, ale też po nowych, jeszcze nie do końca rozpoznanych światach. Spacerując po miastach takich, jak Łódź, znając historię miejsc i obserwując ich zmianę, poruszamy się jednocześnie po przeszłości ale też po przyszłości.
BG: Fraza „po śladach” w kontekście gier bardzo naturalnie kojarzy się z poruszaniem się po przestrzeni, która zachowuje czyjąś obecność. W takich tytułach jak „Babbdi” czy „Im Null” trafiamy do miejsc, które wydają się opuszczone i pełne fragmentów historii, ale nigdy nie układają się one w jedną zamkniętą opowieść. Doświadczenie polega raczej na stopniowym składaniu tych elementów i próbie zrozumienia, co mogło się wydarzyć.
Tak, i właśnie to zagadnienie inspiruje mnie do postawienia pytania o nieantropocentryczną wizję świata i sztuki: „po śladach”, czyli tropem gigantów? „Za” człowiekiem czy „po” człowieku? Jak można rozumieć współczesne tendencje (w sztuce) do ekspozycji tego, co nieantropocentryczne w tak dynamicznie zmieniającej się współczesności?
AC: Myślę, że ta wystawa dopuszcza nieantropocentryczny odczyt, bo spacer nie musi być wyłącznie ludzką formą aktywności, może być formą współbycia zarówno z elementami otoczenia, jak i innymi istotami. Do Miejskiej Galerii Sztuki odwiedzający mogą przychodzić wraz ze swoimi zwierzętami, zapraszam zatem na wystawę z psem, kotem czy innym podopiecznym. Natomiast w grach szczególnie widać to przesunięcie w stronę posthumanistycznej wrażliwości, jakie jest dziś bardzo wyraźne i dotyczy także sztuki.
BG: W wielu walking simulatorach pojawia się przestrzeń, która nie jest podporządkowana człowiekowi, tylko istnieje jakby obok niego. W „Everything” można wcielać się w różne byty: od owadów czy prostych organizmów po całe galaktyki, a w „NaissanceE” czy „Im Null” poruszamy się po środowiskach, które sprawiają wrażenie autonomicznych i nie do końca zrozumiałych z ludzkiej perspektywy. Takie doświadczenia dobrze wpisują się we współczesne tendencje do myślenia o świecie w sposób mniej antropocentryczny.
Dokładnie. Czy owe tendencje, np. tak szeroko dyskutowana potencja AI, mają szansę zdominować świat sztuki albo „zdetronizować” (coraz bardziej słabnące od okresu modernizmu) autorskie „ja”? Pytam o prognozy i predykcje, np. jak kształtuje się Waszym zdaniem napięcie na linii: humanizm vs transhumanizm vs posthumanizm?
AC: Nie sądzę, żeby AI „zabiła” autora. Ale na pewno może zmienić autorstwo w stronę reżyserowania procesu twórczego (oczywiście u tych, którzy się na to godzą i wybierają taką formę pracy). To już się dzieje, ale w wielu przypadkach nie jest akceptowane i na pewno nie do końca rozumiane. Więc raczej nie zniknie „ja”, tylko przestanie być jedynym źródłem, a stanie się częścią układu. W tym sensie napięcie humanizm vs transhumanizm vs posthumanizm będzie coraz bardziej widoczne, ale sztuka nadal będzie potrzebować odpowiedzialności, wyboru i sensu – a to są obszary, w których człowiek jako autor wciąż jest kluczowy.
BG: W pytaniu o AI i przyszłość autorskiego „ja” interesujące jest to, że w grach komputerowych ten problem pojawił się dużo wcześniej niż w sztuce związanej z nowymi technologiami. Już od dawna mamy do czynienia z sytuacją, w której autor nie kontroluje w pełni doświadczenia odbiorcy, tylko tworzy system, w którym coś może się wydarzyć na wiele sposobów. W tym sensie podmiot twórczy nie znika, ale przestaje być jedynym centrum znaczenia. W kontekście współczesnych dyskusji o posthumanizmie czy sztucznej inteligencji widać raczej dalsze przesuwanie się w tym kierunku, gdzie ważniejsze staje się myślenie o relacjach, procesach i środowiskach niż o indywidualnym geście autora.
W pytaniu o AI i przyszłość autorskiego „ja” interesujące jest to, że w grach komputerowych ten problem pojawił się dużo wcześniej niż w sztuce związanej z nowymi technologiami
Tak, zdecydowanie można dostrzec taką tendencję… A w jaki sposób przestrzeń wystawy stanowi „scenę” – zarówno dla refleksji krytycznej, jak i literalnie: dla sposobu jej doświadczania przez publiczność/zwiedzających (innymi słowy: jak realizuje się ten charakterystyczny „taniec” – rozumiany również jako forma chodzenia – między teorią i praktyką, refleksją krytyczną i artystyczną a społecznym odbiorem)?
AC: To ma działać mniej więcej tak, że Pawlak zatrzymuje i uczy patrzeć, Orłowski wyrywa z komfortu, a gry wciągają w doświadczenie czasu i przestrzeni. Widz porusza się między tymi rejestrami, ale nie wiem czy można to nazwać tańcem, chociaż jakąś choreografię, kompozycję proponujemy. To jest w sumie ważne, by refleksja nie była dodatkiem, tylko czymś, co się wydarza podczas przemieszczania się.
BG: Przestrzeń wystawy można traktować jak pewnego rodzaju scenę, ponieważ sposób jej odbioru nie jest z góry ustalony i w dużej mierze zależy od decyzji widza. Każdy układa własną kolejność oglądania prac, zatrzymuje się przy innych elementach i w innym tempie przechodzi przez całość. W części poświęconej grom ten aspekt staje się szczególnie wyraźny, bo odbiorca nie tylko patrzy, ale musi sam zdecydować, jak długo chce pozostać w danym środowisku i jak je interpretować. Dzięki temu doświadczenie wystawy ma bardziej otwarty charakter i nie sprowadza się do jednej, zamkniętej narracji.
Wielość możliwych narracji to bardzo intrygujące zagadnienie. Mam jeszcze pytanie trochę na marginesie – przyznaję, że zabrakło mi wykorzystania jakiejś formy literackiej czy w ogólności literatury, która być może najpełniej realizuje ideę wędrowania jako tworzenia (chociaż w pewnym sensie walking sims realizują podobne formy narracji). Być może przede wszystkim zabrakło mi sztuki kobiet i kobiecego głosu (tak wyraźnego aktualnie; szczególnie w kontekście emancypacyjnego potencjału wędrowania). I tu pytanie: z perspektywy czasu i namysłu – jakim głosem uzupełnilibyście tę wystawę?
AC: To jest bardzo trafne. Mogłaby pojawić się ławka na szlaku wystawy, by móc poczytać jakiś fragment dziennika czy esej o chodzeniu. Dziś chętnie dodałbym warstwę literacką, które są jak walking sims w języku pisanym. Jeśli chodzi o głos kobiet, to przyznaję rację, że jest to bardzo ważny wątek do dopowiedzenia, bo „kobiecy głos” w tej wystawie nie musi oznaczać wyłącznie gier stworzonych przez kobiety. Warto tu uczciwie zaznaczyć, że pokazany zestaw gier obejmuje szeroki okres, od Passage sprzed niemal dwóch dekad po nowsze tytuły. Nie jestem specjalistą w tym temacie, ale wydaje mi się, że przez te lata rynek i środowisko gier zmieniały się wolno i nierówno. My nie udajemy, że ta historia jest symetryczna. Pokazujemy fragment tego rynku i widzimy, czego w nim brakuje. W prezentowanych pracach wybrzmiewa jednak udział kobiet w kolektywach twórczych, na przykład Tale of Tales to duet współtworzony też przez Aurieę Harvey, a gra The Graveyard jest projektem, gdzie wrażliwość i decyzje artystyczne nie wynikają z jednego autorskiego „ja”, tylko ze współpracy. To ważne, bo właśnie ten aspekt gry opowiadającej o kruchości życia, starzeniu się, czyli dość marginalizowanych tematach, jest doceniony przez odbiorców sztuki. Podobna sytuacja wiąże się z rangą warstwy muzycznej w grach. Obecność Pauline Oliveros, kompozytorki o ogromnym znaczeniu dla muzyki współczesnej, w ścieżce dźwiękowej NaissanceE, działa jak cichy, ale bardzo mocny sygnał o znaczeniu jej koncepcji „deep listening”. Pokazuje, że doświadczenie spacerowania w grze nie jest tylko wizualne, ale też somatyczne i słuchowe. Bez jej kobiecego wkładu w dzieło nie wybrzmiałoby to tak silnie.
BG: Z perspektywy sekcji gier widać, że walking simulatory są bardzo bliskie literaturze, bo często opowiadają poprzez fragmenty, zapisy i niedopowiedzenia, a nie poprzez klasyczną akcję. Dlatego włączenie tekstów literackich albo prac artystek podejmujących temat wędrówki z bardziej osobistej czy cielesnej perspektywy mogłoby ciekawie poszerzyć pole interpretacji.
Też tak uważam. W takim razie mam jeszcze pytanie dodatkowe: czy w jakiś sposób uzasadnilibyście adekwatność Kantorowskiej idei „życia jako podróży” w kontekście wystawy „Po śladach"? Chciałabym włączyć Tadeusza Kantora jako jednego z ostatnich interdyscyplinarnych modernistów w polskiej sztuce, który stanowił geniusz, bardzo charakterystyczny spiritus movens swojej twórczości – tuż przed nadejściem postmodernizmu z tendencją do „rozplenienia”, „rozpłynięcia” i „rozmycia” autorskiego „ja”. Czy Waszym zdaniem w tej interdyscyplinarnej wystawie można dostrzec to napięcie między silnym podmiotem i jego/tegoż rozpadem?
AC: Hmm, jak osadzić myśl Kantora w kontekście tej wystawy… myślę, że zaznaczyliśmy wyraźnie aspekt drogi i przechodzenia przez kolejne stany jej doświadczania. Kantorowska metafora „życia jako podróży” pasuje tu dość dobrze, bo prace na wystawie „Po śladach” mówią o ruchu między pamięcią a teraźniejszością i o przechodzeniu przez różne aspekty doświadczenia świata. Napięcie między silnym autorskim językiem a jego rozpadem widać chociażby w doborze artystów, bo Pawlak i Orłowski to wyraziste popisy kunsztu artystycznego w tzw. tradycyjnych mediach. Gry to już bardziej efekt sieci relacji, gdzie autorskie „ja” jest jednym z elementów składowych utworu. Więc tak, to może być ta granica między modernistycznym autorem a współczesnym rozproszeniem.
BG: Idea życia jako podróży dobrze koresponduje z wieloma pracami z tej części wystawy, bo w walking simulatorach doświadczenie bardzo często polega na przechodzeniu przez przestrzeń, która jest zapisem czasu, pamięci albo czyjejś nieobecności. Znaczenie nie pojawia się od razu, tylko stopniowo, wraz z kolejnymi fragmentami, które układają się w nie do końca spójną całość. W tym sensie można tu dostrzec napięcie między indywidualnym doświadczeniem a jego rozproszeniem, co wydaje mi się bliskie temu, o czym mówi Kantor, kiedy traktuje życie jako proces nieustannego przemieszczania się między śladami.
Bardzo dziękuję za rozmowę.
______________________
Artur Chrzanowski – artysta wizualny, kurator wystaw, wykładowca akademicki, dyrektor Miejskiej Galerii Sztuki w Łodzi. Prowadzi Pracownię Działań Konceptualnych w Instytucie Fotografii i Multimediów na Akademii Sztuk Pięknych w Łodzi. Zajmuje się obrazem fotograficznym i wideo, działaniami site-specific oraz animacją kultury. Współpracuje z wieloma instytucjami kultury, jest autorem, kuratorem oraz organizatorem wystaw i projektów artystycznych w kraju i zagranicą. Otrzymał nagrody łódzkiego Plastra Kultury za wystawę „Getto XXI” (2014) oraz za wystawę „Bałuty XXI” (2015). W roku 2023 otrzymał nagrodę główną na VII Piotrkowskim Biennale Sztuki, laureat nagrody Prezydenta Miasta Łodzi za osiągnięcia w dziedzinie twórczości artystycznej, upowszechniania i ochrony kultury (2023).
Borys Górski – twórca nowych mediów, animacji 3D i form interaktywnych, absolwent fotografii i multimediów Akademii Sztuk Pięknych w Łodzi. W swoich pracach buduje immersyjne środowiska inspirowane estetyką gier wideo i filmu, koncentrując się na relacji człowieka z technologią oraz aktywnym udziale odbiorcy. Swoje realizacje prezentował m.in. podczas Fotofestiwalu w Łodzi, Przeglądu Młode Wilki w Szczecinie, Festiwalu Animacji Kino Mural we Wrocławiu oraz Miesiąca Fotografii w Krakowie, a także w Centralnym Muzeum Włókiennictwa i Muzeum Sztuki w Łodzi.
______________________
Magdalena Skrzypczak: literaturoznawczyni, kulturoznawczyni, absolwentka malarstwa i rysunku. Doktora nauk humanistycznych, autorka książki „Wielowarstwie. Donosy (z) ciała miasta", tekstów literackich i teoretycznych, publikowanych na łamach czasopism kulturalnych, artystycznych (m.in. „Arterie", „Bliza", „Fragile", „Czytanie Literatury", „Performer", „MOCAK Forum", „Szajn"), naukowych oraz w tomach zbiorowych. Stypendystka Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w dziedzinie literatury. Laureatka Stypendium Artystycznego Prezydent Miasta Łodzi. Zajmuje się twórczością Tadeusza Kantora, kulturotwórczą funkcją spaceru i retoryką chodzenia oraz związkami literatury i sztuk wizualnych. Mieszka w Portugalii.
______________________
